Ярлыки

отношения (75) жертва (60) нарцисс (56) психопат (53) газлайтинг (49) манипуляция (49) зависимость (48) любовь (38) обман (33) мужчина и женщина (27) ложь (24) общение (22) Бог (20) конфликты (19) семья (19) брак (16) самооценка (15) религия (14) энергетика (14) жертвенность (13) развитие (13) энергетический вампиризм (13) дети (12) душа (12) иллюзия (12) вера (11) вселенная (11) культ (11) агрессия (10) грехи (10) секта (10) успешность (10) воспитание (9) работа (9) родители (9) созависимость (8) влияние (7) депрессия (7) здоровье (7) мудрость (7) страхи (7) уверенность в себе (7) эмоции (7) болезнь (6) гармония (6) жизненная сила (6) секс (6) возможность (5) выбор (5) заработок (5) лень (5) настроение (5) наука (5) социопат (5) тренинг (5) апатия (4) блоггер (4) женщина (4) зависть (4) подросток (4) расстройство личности (4) счастье (4) целеполагание (4) экстрасенсы (4) власть (3) дружба (3) маменькин сынок (3) навязчивые мысли (3) планирование времени (3) проблема (3) психопат на работе (3) ревность (3) сглаз (3) тайм-менеджмент (3) Анорексия (2) злость (2) изучение языков (2) интернет (2) медицина (2) пессимизм (2) психолог (2) радость (2) сми (2) фанат (1) фобии (1)

четверг, 5 февраля 2015 г.

Ролевые онлайн игры увеличивают агрессивность подростков


На первый взгляд, игра является приятным занятием, к которому нужно относиться легко. Это просто развлечение, а дальнейший успех зависит от личных качеств каждого конкретного игрока и времени, вложенного в игру. Оказалось, большинство играющих подростков убеждено, что успех должен прийти легко. Если не удалось вписаться в рейтинг успешных игроков, — появляются агрессия и раздражение, переходящее в реальную жизнь. Интернет вырабатывает у импульсивных и не имеющих жизненного опыта детей убеждённость в быстром достижении высоких результатов, но это соображение неверно.


Нормой с точки зрения психологов является сосредоточенность на процессе игры, а не на рейтинге. Норма – это чувство интереса, любопытство, удовольствие от погружения в нарисованный искусственный мир и знакомство с его обитателями.

Любой подросток в процессе игры может столкнуться с неудачей, которая в большинстве случаев вызывает интенсивные переживания. Но далеко не все подростки находят в себе силы и имеют достаточно жизненного опыта, чтобы отреагировать на неудачу адекватно. Поэтому они обращают волны гнева на тех, кто находится в непосредственной близости к ним, и не всегда этими людьми оказываются игровые персонажи. В отличие от реальной жизни, игра не учит, что делать с неприятными переживаниями. В результате ребенок, чрезмерно занятый игрой и проводящий за компьютером несколько часов в день, не осознает, что некорректно себя ведет.

Игры вырабатывают ложное представление, что всего в этой жизни можно достигнуть легко и дают возможность безнаказанного обмана окружающих.Представление себя тем, кем не являешься и необоснованные амбиции, ссоры на пустом месте постоянно присутствуют в чате любого клана.
Подростки, погруженные в онлайн-игры, не умеют адекватно оценивать уровень собственных практических знаний и требуют от мира очень многого за минимальные усилия. И при неудачах они становятся чрезмерно агрессивными и еще более претенциозными, ленивыми.


Кроме того, многие игроки быстро осознают, что они не имеют никакого контроля над результатами игры. В любой момент они могут получить бан аккаунта. В любой момент кто-то может вложить в игру больше денежных средств, получив игровое преимущество. Отсутствие полного контроля над процессом игры тоже часто вызывает агрессию.

Подростки абсолютно не умеют проигрывать. Ярость при проигрыше часто приводит к внезапному уходу из команды одного из игроков. Результатом всегда являются чувства злости и разбитости, поскольку игра так и осталась незавершенной. Проигрыш часто вызывает у подростков предположение о том, что остальные участники команды лгали, и эта мысль рождает конфликты между игроками одной команды. Команда теряет равновесие из-за раздутых проблем и разговоров о том, что не стоит внимания и является сиюминутной незначительной, часто случайной ошибкой. Подростки не могут разделить внутри себя игру и обычный мир, поэтому обрушивают свою агрессию на реальных людей.

Психологи Оксфордского университета провели эксперимент, чтобы выяснить, какие аспекты игрового опыта приводят к агрессии. Они обратили внимание на интерфейс, средства управления персонажем, степень трудности игры. В 600 колледжах было выбрано случайно несколько подростков, которым дали задание просто играть в игры, параллельно проверив уровень агрессивности каждого из них до и после прохождения игры. Исследованию подверглись мысли, чувства и поведение.

Эксперимент был прост. Участников попросили держать руку в емкости с очень холодной водой в течение 25 секунд. После этого все дети некоторое время играли в MMORPG. Позже подростков попросили повторно пройти ситуацию с водой и назначить, сколько будет находиться в холодной жидкости руки следующего участника эксперимента. Результат подсчета показал, что подростки, которые не имели успеха в рейтинге или показали низкие результаты достижений, в среднем назначили следующим участникам время, превышающее стандартное на 10–20 секунд. Те же, кто добился хороших результатов, оставили 25 секунд неизменными.

Во второй части эксперимента условия с водой для всех участников были аналогичными, но одна группа подростков играла в сильно упрощенный вариант MMORPG, а вторая – в сложный. Результаты показали, что подростки, которые проходили второй вариант игры, назначили следующему участнику эксперимента с водой больше времени. Такие показатели, по мнению ученых, демонстрируют повышение агрессивности у подростков, которые сталкиваются со сложными задачами, требующими времени и хорошей сообразительности для успешного завершения.

Шкалы, измеряемые в эксперименте, выявили, что степень успеха часто зависит лишь от практики, но подростки не обращают внимания на этот факт, требуя от самих себя слишком высоких результатов за короткий промежуток времени. И в случае неуспеха становятся агрессивными по отношению к сверстникам. Через очень короткое время после начала игры отсутствие явного успеха вызывает дискомфортные психологические состояния: чувство неуверенности, апатию и агрессию.

Дополнительно исследователи опросили 300 независимых от эксперимента геймеров на предмет того, как игры затронули их реальную жизнь. Самым популярным ответом стало утверждение, что неспособность справиться с игрой или ее составляющими, влияющими на рейтинг, вызывают расстройство и мысли о сомнительном удовольствии от процесса самой игры. Можно предположить, что для современных геймеров гораздо более важен результат игры, а не сам процесс как увлечение в свободное время. Поскольку MMORPG сегодня очень популярны, то ученые склоняются к тому, что игры могут повлиять на общую уверенность в себе и представление о собственной состоятельности в жизни.

Комментариев нет:

Отправить комментарий